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Tutorial Perspectiva

Posted in Uncategorized by listocomics on 23/02/2009

(por Willy Galleta)

La perspectiva es algo trivial una vez que comprendes el concepto. La dificultad radica en crear objetos creíbles dentro de esa perspectiva. Te puedo explicar ahora mismo la parte fácil: El punto de fuga.

Cuando quieres dibujar algo en perspectiva hay dos elementos básicos: La línea de horizonte y el punto de fuga.
El punto de fuga siempre va a ser un punto de la linea de horizonte, en principio.

La línea de horizonte, como es obvio, nos define la horizontal. Pero como eso sólo es una convención de los humanos, su importancia está en otro aspecto que explicaré al final. Primero, cómo se hace.

Paso 1º: Definir la línea de horizonte. Por norma, todo lo que quede bajo el horizonte lo estamos viendo desde arriba y lo que queda sobre el horizonte lo estamos viendo desde debajo.
Paso 2º: Definir el punto de fuga. Por norma es un punto de la horizontal en el que convergen todas las líneas paralelas de una misma dimensión.
Es decir, si tenemos dos cubos puestos en paralelo y miramos a través del hueco que hay entre ellos, por ejemplo, las aristas que son la profundidad, en realidad son paralelas, pero en el dibujo convergen en el punto de fuga (Y eso que estoy intentando evitar tecnicismos…).
Paso 3º: Tirar las líneas de fuga. Desde el punto de fuga dibuja líneas en cualquier dirección. Esas líneas te servirán para dibujar las aristas de profundidad. El problema es que cuando te acercas al punto de fuga puede significar tanto movimiento lateral como movimiento en profundidad. Por eso es tan difícil definir objetos tridimensionales en el plano.

¿Y ahora qué? ¿Cómo dibujo el resto de lados de los objetos? Pues sencillo. Si no quieres complicarte, haz líneas paralelas a la horizontal y perpendiculares a ésta para definir las caras frontales de los objetos. Eso es una perspectiva caballera.
La caballera asume que los puntos de fuga de dos de las tres dimensiones del espacio están en el infinito. Por eso las líneas de fuga hacia éstos son paralelas.

¿Y si quiero otro tipo de perspectiva? Pues lo más fácil es añadir un segundo punto de fuga sobre la horizontal. Las líneas de fuga que salgan de éste siempre serán perpendiculares a las líneas de fuga del otro punto (en el objeto 3D, no en el dibujo) salvo en el horizonte, que son indistinguibles.

¿Y para hacer objetos con otra orientación? Bien, amigo. Acabas de dar con lo más difícil de crear un sistema de fuga, sin embargo hay atajos. Si necesitas un objeto rotado, lo que tienes que hacer es crear otro punto de fuga (¿otra dimensión? quizá sí) sólo para ese objeto. La distancia entre el nuevo punto y los otros dos define el ángulo. Pero al trabajar con dos puntos de fuga hay que dibujar dos nuevos puntos, lo cual puede ser muy tedioso de dibujar sin saber la técnica específica de diédrico. Así que lo mejor es tratar de aproximar el nuevo punto intuitivamente y seguir con el dibujo, que es lo importante (No es dibujo técnico).

¿Y las alturas pueden tener punto de fuga? Sin duda. Puedes añadir un tercer punto de fuga para la altura, pero este no estará sobre la horizontal. En realidad puedes añadir tantos puntos de fuga y líneas de horizonte como tu mente esté dispuesta a manejar. XD
Pero claro. Si ya es difícil ver tres dimensiones sobre el plano, imagínate cuatro, cinco, once… No es sano. :P

Luego hay otro truco que usan los japoneses mucho para ampliar espacios pequeños. Sobre una perspectiva caballera, cogen el punto de fuga y lo mueven una distancia fija hacia arriba y hacia abajo, obteniendo tres puntos de fuga. Lo que esté sobre el punto superior, fuga a este. Lo que esté entre los dos nuevos puntos fuga al original y lo que esté por debajo fuga al punto inferior. Es una forma aproximada e inconsistente de amplificar la profundidad para mejorar los fondos, pero al no tener un fundamento matemático real, no debería usarse con objetos muy detallados. La deformación puede ser muy grande.

Y con esto concluyo. Dibujar cosas en perspectiva es jodido aún conociendo estos pasos, pues las cosas con volumen no suelen ser tan regulares como los maravillosos cubos que nos planteamos como ejemplos. Y para todo lo demás, google knows.

– fuente: foro WEE

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